2024. 9. 24. 16:00ㆍ게임 개발/Procedural Animation
Procedural Animation에 대한 학습을 시작했다.
이전에 Procedural Animation을 활용해서 2D 로그라이크 게임에 뱀 보스를 만들어본 적이 있다.
참고로 구현 방법에 대한 설명은 없다. 추후에 Procedural Animation을 이용해 물고기를 만드는 과정에서 구현 방법 설명이 있을 예정
https://rivermountain.tistory.com/79
하지만 이런 부분은 좀 쉬운 편에 속하고, 거미 다리, 날개, 지느러미, 몸통 등등 다양한 부분을 구현해볼 생각이다.
그래서..
일단 거미다리를 한 번 만들어보려고 여러 자료를 찾아보았는데..
일단 자료부터 설명이 별로 없고, 약간 각자 자신의 포트폴리오를 소개하는 느낌으로 되어있었다.
그나마 설명이 있는 영상을 발견하여서 학습을 시작했다.
하지만, 따라하다가 Polar함수 같은 것이 나오는데
이게 유니티에는 없어서 다른 방법을 찾아보기로 했다.
개인적으로 거의 완전히 코드로 하고 싶었는데, 다른 영상을 보니 코드는 안 적혀있어도 IK리깅을 사용하는 것 같았다.
일단 IK에 대한 이해를 높이기 위해 IK를 공부했다.
IK는 Inverse kinematics
FK는 Forward kinematics라고 한다.
FK는 무시하고 IK만 알아보자
리깅 과정에서 부모와 자식이 생기기 마련인데 자식을 움직이면 부모가 따라가서 위치를 맞춰주는 형식이라고 한다.
예를 드는 방식으로 마리오네트가 있는데
마리오네트처럼 손목이나 발목을 움직이면 그에 맞춰 다른 파츠가 움직이는 것과 같다는 말이다.
그렇다면 이제 거미 다리를 구현하는 과정에서 왜 IK를 사용했는지 알 수 있다.
거미 다리 끝부분만 움직이면 나머지 거미 다리부분이 알아서 움직여주기 때문이다.
하지만 완전히 코드로 하고 싶었던 생각이 있었고, IK를 코드로 구현하는 Godot 동영상을 보게 되어서
해당 영상을 보고 구현을 시작했다.
잘 모르겠는 부분은 챗지피티에게 물어보고, 주석을 달면서 이해했다.
수학 어렵다.
암튼 코드를 복붙한 후 실행을 해봤는데
일단 테스트로 마우스 위치로 다리가 걷게 했다.
관절이 첫 번째 관절만 꺾이고 이후로 꺽이질 않음 ( 삼각형이 관절 위치 )
뭔가 마우스 위치로 돌아가긴 하는데, 어.. 엄.. 암튼 망함
이게 왜 이러나 싶은데 아무도 알려줄 수 없음.
머리가 아프다~
한 3시간 정도 더 뜯어봤는데 고쳐질 기미가 안 보여서 패스
다음에는 다른 방법으로 시도해볼 예정
그냥 IK Package를 다운할까 싶기도 하고~
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