[ 졸업 작품 ] 기획 결정 짓기

2023. 11. 6. 20:00프로젝트 개발 과정/졸업 작품 개발

일단 졸업 작품을 서로 기획해서 결정해온 것 중에서 나의 기획이 뽑혔다.

https://rivermountain.tistory.com/21

 

[ GGM ] 졸업작품 기획

📰 졸업 작품을 기획해보자! 이번에 산학협력에서 졸업 작품 팀 피드백을 받았다. Cozy_Forge팀-피드백-내용 결과적으로 졸업 작품을 각 멤버마다 1개 이상 기획해서 그 중에서 선택하기로 했기에

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[ 링크 참고 ]

 


일단 졸업 작품 기획을 피드백 받으면서 바뀐 점도 있고, 같은 팀원들끼리 이해하고 있는 게임이 다른 것 같기도 해서 내가 생각하는 기획안에 대해서 적어보기로 했다.

 


 

[ 로그라이크 구조 ]

층마다 이런 식의 방 구조로 진행된다.

층마다 하나의 아이템 제작 공간이 있다.

( 아이템 제작 공간은 설정이나 컨셉에 따라 이름이 바뀔 수 있음 )

ex 판타지 세계관이라면 대장간, 용광로

연금술 느낌이라면 가마솥 같은 느낌


[ 재료 파밍 ]

몬스터, 보스, 등을 죽이면 아이템을 드랍한다.

드랍하는 아이템은 재료만 드랍되며, 아이템 제작 공간에서 아이템을 제작할 수 있다.


[ 제작 시스템 ]

산학협력 쌤이 말하신 느낌은 제작 공간에 아이템을 다 때려부은 다음,

넣은 아이템에 따라 랜덤하게 아이템이 나오는 형식 같았다.

 

일단 내가 생각했던 것은 이렇게 된다.

 

이런 느낌으로 막대기용 재료를 넣는 공간과 검날을 넣는 공간이 있어서

이곳에 재료를 넣고 만들면 만들어지는 느낌이다.

 

템마다 제작으로 사용할 때 특수 옵션이 붙고,

 

 

 

어느 부분에 재료로 쓰느냐에 따라서 붙는 옵션 또한 다르게 기획했다.


[ 인벤토리 방식 ]

일단 생각한 방식은 드레지 느낌이다.

인벤토리에 무기별 필요한 공간이 있고, 인벤에 넣는 형식이다.

거기에다가 장신구, 방어구마다 다른 인벤공간이 필요한 형식을 생각했다.


[ 전투 방식 ]

뱀서라이크 같은 느낌처럼 인벤토리에 넣어둔 무기를 자동으로 공격하는 방식으로 사용한다.

 

그렇게 되면 이동 밖에 컨트롤 요소가 없으니 대쉬를 넣어서,

대쉬를 사용할 때 인벤에 창이 있다면 창으로 찌르거나, 무기마다 무기 별 특수 효과가 발생할 수 있는 느낌을 생각했다.