게임 개발(25)
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[ 개발 공부 ] 여러 가지 데이터 표기법, + Unity 표준 코딩 컨벤션
개발을 하면서 당연한 것처럼 선생님에게 배웠던 private 변수명 앞에 _를 붙이는 방식을 사용하고 있었는데내가 사용하고 있는 데이터 표기법이 무엇이었는지 몰라서 궁금하기도 하고 공부할 겸 쓰는 글이다. Private 변수 선언할 때 _를 붙이는 이유코딩 컨벤션으로 인한 이유 때문이다.간단하게 얘기하자면 코드를 짜면서 이해를 쉽게 하기 위한 규칙이다. 예를 들어 저는 유니티에서 현재메서드에는 파스칼 표기private, protected 변수의 변수명 앞에는 _를 붙이고 카멜 표기 + 약어 사용 지양하기public 변수는 파스칼 표기메서드, 지역 변수에는 카멜 표기클래스는 파스칼 표기인터페이스에는 파스칼 표기, 앞글자에 I를 붙인다.bool 타입 변수는 is, can, have(has) 등의 접두사를 사..
2024.05.12 -
[ 가디언 ] 지식의 수호자 보스
가디언이라는 프로젝트에 나오는 지식의 수호자에 대한 글이다. 시작하면 보스 등장 컷씬이 재생된다. 이후 보스 패턴은피가 일정 수치 이하로 떨어지게 되면 야바위를 실행한다.그리고 보스의 피가 낮을수록 야바위 속도가 빨라진다. 1. 야바위에서 보스를 맞출 경우 야바위에서 5개의 뒤집힌 책 중에서 보스를 찾아 때리면 보스와 싸우게 된다.이 때 보스의 패턴은 3개로1. 탄환을 십자 방향에서 회전해가며 뿌리는 패턴2. 레이저를 십자 방향으로 발사해 회전하는 패턴3. 플레이어 방향으로 레이저를 발사하는 패턴 이 있다. 이후 피를 일정 이하로 때리면 다시 야바위 패턴을 실행한다.이게 맨 처음 제외 3번 반복된다. 2. 야바위에서 보스 이외에 다른 책을 때린 경우 잘못된 뒤집힌 적을 때린 경우, 괴상한 모습의 책이 플..
2024.04.29 -
[ 개발 일기 ] SO, Prefab을 에디터에서 저장하기
최근 졸업 작품에서 이전에 만든 Feedback Player를 사용하는데 문제가 발생했다. [ 개발 일기 ] Feedback Player ( Custom Editor )ㅎ.ㅎ 전에 불값으로 Feedback Player의 Feedback을 키고 끄고 했었는데뭔가 확장할 일이나 Feedback을 추가할 일이 생겼을 때 불편할 것 같아 결국 컴포넌트 형식으로 변경했다. 근데 그렇다고 만들어rivermountain.tistory.com Feedback을 추가하고 저장 후 프리팹을 껐는데 추가한 Feedback이 저장되지 않는 문제가 생겼다. Feedback의 Serialize Value를 수정할 경우에는 저장이 되었기에 한 번 문제에 대해 찾아보았더니EditorUtility.SetDirty()라는 것에 대해 알..
2024.04.26 -
[ 개발 일기 ] Feedback Player 가지고 놀기
이런 느낌의 피드백을 추가해서 완성한 FeedbackPlayer를 가지고 놀았다. HitFeedback 으로 이름을 수정해야하나 살짝 고민중.. 일단 한동안 Feedback 여러 가지 추가해보면서 개발 공부를 진행할 것 같다. Procedural Animation은 언제서부턴가 뒷전이 되어버렸다.
2024.04.24 -
[ 개발 일기 ] Feedback Player ( Custom Editor )
ㅎ.ㅎ 전에 불값으로 Feedback Player의 Feedback을 키고 끄고 했었는데뭔가 확장할 일이나 Feedback을 추가할 일이 생겼을 때 불편할 것 같아 결국 컴포넌트 형식으로 변경했다. 근데 그렇다고 만들어둔 에디터를 지우기는 또 아까워서다른 형식으로 에디터를 제작해보았다. Cinemachine에서 참고해서 Button을 눌러서 Feedback을 추가할 수 있도록 제작했다.( Cinemachine 처럼 Popup은 어캐하는지 모르겠다. ) 일단 지금은 이런 식으로 추가할 피드백마다 일일히 적어줘야하는 형식이다.다른 방식이 떠오르면 더 좋은 것으로 수정할 것 같다. 혹여나 더 좋은 생각이 있다면 댓글로 달아주기 바란다.
2024.04.23 -
[ 개발 일기 ] Unity Custom Editor 만져보기
졸업 작품하느라 개인적인 개발 공부가 하고 싶어서 남는 시간에개인 프로젝트를 하면서 다양한 개발 공부를 해보고 있다. 개인 프로젝트를 진행하면서 코드 구조도 깔끔하게 짜보는 연습을 하며여러 종류의 매니저와 인터페이스부터 제작하고 있다. 개인 프로젝트는 Procedural Animation 연습을 위해 시작했는데뭔가 다른 걸 더 많이 하는 것 같다. 아무튼 그렇게 개발을 하면서 Unity Custom Editor를 한 번 사용해봤다. 데미지를 받을 때 효과를 주는 피드백 플레이어인데 여기서 피드백을 추가할 때 피드백을 다른 컴포넌트로 추가하면 인스펙터창이 더러워질 것 같아하나로 관리하기로 했다. 피드백이 3종류 밖에 없기도 하고..사실 컴포넌트로 추가하는 방식으로 해도 큰..
2024.04.19