최적화(2)
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[ 개발 공부 ] Sprite Atlas의 장단점
Unity Sprite Atlas Sprite Atlas는 Unity 2D 제작 환경에서 여러 개의 텍스처를 단일 텍스처로 결합하는 에셋이다.이를 통해 드로우 콜을 줄인다. 예를 들어 개별 이미지 3개를 그려줄 때 드로우콜이 3번 실행되는데,개별 이미지 3개를 Sprite Atlas로 묶어주면 드로우콜이 1번 실행되도록 할 수 있다. 장점드로우 콜 실행 횟수가 적어져 최적화가 된다. 단점1. 메모리가 두 배가 된다.개별 이미지, 묶인 이미지가 둘 다 존재하기 때문에 메모리가 두 배가 된다. 2. 너무 많은 스프라이트를 하나의 아틀라스에 묶었을 경우, 하나의 오브젝트를 그릴 때 가져오는 텍스처를 한 번에 로드할 때 메모리 문제가 생겨서 오히려 성능이 떨어질 수 있다.스프라이트 아틀라스를 여러 개로 분할해 ..
2024.05.24 -
[ 개발 공부 ] Dynamic / Static Batching 최적화
Batching을 통해 최적화를 할 때 사용하는 방법들인Dynamic / Static Batching에 대해 알아보자 ! 3D 기준으로 설명한다. !2D 스프라이트 Batching은 Static/Dynamic 설정이 안 되어있더라도 자동으로 Batching된다. Static Batching정적인 오브젝트를 대상으로 하는 배칭 기법이다.위치, 회전, 스케일 등의 변화가 없는 오브젝트 스태틱 배칭은 폴리곤 수와 상관없이 같은 메테리얼을 사용하는 오브젝트들을 하나의 메시로 묶어준다.단, 메테리얼이 1개라고 해서 무조건 1개의 배치로 합쳐지지는 않는다. 빛 같은 요소로 인해 배칭이 나뉠 수 있다. 주의할 점메테리얼을 메모리에 올려놓고 사용하기 때문에 적은 메모리, 과도하게 많은 메모리를 사용할 때는 피해야 한다..
2024.05.21