[ Core Keeper ] 테라리아 + 스타듀밸리? 그냥 게임을 잘 만듬.

2024. 9. 12. 16:00게임리뷰

일단 테라리아 + 스타듀밸리라는 Core Keeper에 대한 리뷰를 보고 1.0 버전 출시를 기다렸다.

그 이후 1.0 버전이 출시되는 당일에 바로 친구 3명을 모아서 4명끼리 게임을 플레이했다.

 

결과는 기대 이상이였다. 게임이 그냥 너무 이쁘고, 전체적으로 잘 만들었음.

개인적인 취향도 있지만, 너무 내 취향의 게임이였다.

게임 평점은 10점 만점의 10점이다.

 

참고로 게임은 도전과제 올클리어, 즐길 거리는 다 즐기고 모든 몬스터 상 콜렉트를 하고 있다.

https://rivermountain.tistory.com/157 <- 현재 즐기고 있는 것.

 

개인적인 취향 얘기를 한 김에 얘기를 하자면 위에서 얘기했듯이 테라리아 + 스타듀밸리 느낌이 나는 게임인데,

테라리아 총 플탐 약 200시간, 스타듀밸리 총 플탐 약 200시간 정도 된다.

더보기
53시간은 칼라미터스 모드를 즐겼습니다.

 

이제 해당 게임의 장점에 대해서 얘기해볼려고 한다.

1. 다양한 탐험 요소

게임에 존재하는 탐험 요소가 굉장히 많다.

물론 자잘자잘한 요소가 많지만, 그럼에도 게임을 플레이하며 심심하지 않게 해주는 요소들이 많다.

벛꽃나무

스포를 피하기 위해 큰 구조물들이나 특별한 구조물이 아닌 구조물을 예시로 골랐다.

그냥 광질을 하다가도 다양한 구조물들이 있다.

 

심지어 도트도 잘 찍어서 보는 재미가 쏠쏠함.

 

2. 그냥 게임이 이쁨

웬만해서는 게임 이쁜 거 가지고 뭐라고 안 하는데

너무 취향 저격인 부분이 많고, 게임 개발자로서 대단하게 느껴지는 부분이 많아서 적었다.

 

물마다 분위기도 다르고, 위에 무언가가 있다면 반사가 된다.

지상에 있는 물체가 물에 반사되는 것도 되어있어서 당연하게 느낄 수도 있겠지만, 참 많은 부분에 디테일을 신경 쓴 것 같다.

 

라이팅도 잘 되어있고, 광원 표현, 그 외에도 다양한 쉐이더를 이용한 표현을 볼 수 있었다.

보는 것 만으로도 나중에 게임 개발할 때 이런 부분을 나도 만들어보고 싶다. 라는 생각이 오랜만에 들었다.

 

3. 다양한 보스, 다양한 지형, 다양한 즐길 요소

보스들은 개인적으로 미끄러움을 거는 슬라임 보스 빼고는 전부 쉬웠다.

출시 직후라 미끄러움이 너프 받기 전이였음.

 

멀티로 플레이했지만, 대부분의 보스는 혼자서도 깰 수 있었음.

게임이 기본적으로 멀티 플레이를 지원하기 때문에 멀티로 하면 2배는 쉬웠던 것 같다.

 

하드모드를 아직 플레이하진 않았는데, 일반 모드 난이도는 쉬웠음.

그럼에도 불구하고 보스마다 패턴이 다르고, 구경하는 재미가 있었다.

 

그 외에도 지형 별로 디버프나 몬스터가 달라서 지형마다 아이템 찾고 템 맞추고 탐험하는 재미가 있었음.

보스 소환 장소를 찾아야되는 것도 나름 재밌었다.

 

낚시, 농사, 요리 같은 시스템도 있었는데, 이 부분에서 버프템이나 식량, 포션을 만들거나 얻을 수 있어서

디버프 면역 템 만들고 공략하는 재미도 있었음.

 

이 부분은 테라리아에서 낚시랑 허브 농사도 짓고 하다보니까 익숙한 것도 있었던 것 같다.

 

4. 그냥 게임의 디테일을 잘 챙겼음

보스 공격 전에 패턴이 눈에 보이는 점.

몬스터가 공격하기 전에 공격한다고 확실히 눈으로 볼 수 있도록 해주는 점.

회로를 통한 자동화.

모드를 게임에서 지원해줌.

시즌 별로 진행되는 이벤트.

너무나도 많은 구조물과 탐험 요소.

 

솔직히 적을 게 좀 많아서 여기까지만 적겠다.

개인적으로 정말 참고하고 싶었던 점은 비주얼적인 부분과 직관적인 공격 모션이였음.

 

- 개인적으로 아쉬웠던 점

재밌게 즐긴 만큼 아쉬웠던 점도 꽤 있다.

 

1. 다회차를 할 요소가 별로 없음.

다회차가 의도되어 있지 않은 것 같지만, 그냥 아쉬웠던 점을 적는 것이니까 적어보았다.

 

맨 처음 시작할 때 직업 같이 보이는 것을 비스무리하게 고를 수 있는데 실제로는 시작 아이템 차이만 존재한다.

시작 직업에 돈스타브처럼 특성을 부여해서 해당 직업의 최종 테크 트리라든가가 있었으면 좋았을 것 같다.

 

현재는 스톰 브링어를 사용한 광부 5세트에 있는 채굴 피해 비례 근접 공격 증가를 활용해 게임을 플레이 중인데

이런 느낌과 같이 낚시, 원예도 최종 테크 트리가 있었다면 좋지 않았을까 하는 생각이 있다.

낚시 세트도 3세트에 낚시 스탯으로 원거리 피해 증가가 있는 느낌처럼, 각 직업마다 테크가 있는 느낌으로 했다면 각 직업 별로 몇 번 정도는 더 플레이할 수 있었을 것 같다.

 

그냥 다른 직업으로만 해서 진행할 수도 있지만, 스킬 포인트가 있다보니 이미 채굴이나 제작 같은 생활에 필요한 스킬 포인트가 늘어난 상태에서 다른 직업으로 채굴, 제작이 0포인트인 상태로 처음부터 시작하기는 좀 힘에 부치는 것도 있다.

 

2. 마법이 마나를 쓸 뿐인 원거리 무기 v.2임

이 부분은 테라리아랑 비교를 하고 싶은데, 테라리아에서는 면도날 태풍이라든가 마우스를 따라오는 탄환을 날리는 공격이라든가가 있어서 개인적으로는 총을 쓰는 원거리 무기랑 차이가 많이 느껴졌음.

 

테라리아에서는 마법은 마나를 쓰고 그 외에 원거리 무기는 탄환을 소모했음. 화살이라든가, 총알이라든가

근데 코어 키퍼에서는 마법 외에 원거리 무기가 탄환을 소모하지 않고 내구도를 소모한다.

내구도는 수리하기가 그리 어렵지 않고, 마법은 마나도 소모하면서 내구도도 소모한다.

 

심지어 마법 25렙을 찍고 이후 치명타가 터졌을 때 마나가 차는 스킬을 찍기 전까지는 마나가 그리 잘 차지도 않을 뿐더러

그것마저 원거리 스킬인 원거리 공격시 잠시 동안 치명타 확률 100% 증가 확률% 스킬이 필요하다.

 

마나 포션 같은 것이 있거나 마나 수급이 무슨 방법을 써서 가능했더라면 모르겠지만, 현재로서는 잘 모르겠다.

마법 100렙을 찍고 난 후에 포텐셜을 얘기하는 것이 아닌, 스토리를 진행하면서 마법 테크를 타는 것에 대한 이야기다.