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[ ChickenFly 리메이크 ] UI모드 수정 및 기본 전투 기능 개발
이전에 다트윈이 타임 스케일의 영향을 받아서 게임 모드를 수정할 때 따로 설정을 해주는 기능을 개발했었는데이후 검색하여 찾아본 결과SetUpdate(true)라는 메서드를 사용하면 타임스케일의 영향을 받지 않고 다트윈을 실행할 수 있다는 것을 배워UI모드는 타임 스케일을 0으로 만들도록 하고, Dotween을 사용하는 부분에 SetUpdate(true)를 추가했다. 적은 임시로 놓았고, 기본적인 전투 기능을 플레이어 스탯과 연결하여서 제작해놓았다. 이제 맵 생성 시스템과 점수와 같은 기능을 개발할 예정이다.
2024.08.14 -
[ ChickenFly 리메이크 ] 게임모드 및 플레이어 움직임 추가
간단한 거 만들었습니다. 게임 모드는 간단하게 설명하자면 UIOnly랑 PlayOnly가 있어서UI모드로 바꾸면 게임 플레이는 멈추는 기능을 개발했습니다.( Time.TimeScale이 0이 되지는 않으며 플레이어 조작 및 애니메이션이 멈추도록 제작했다 ) 게임 매니저에 enum값을 바꾸는 메서드를 호출하면 이벤트가 호출되도록 해서 구현했는데,그냥 타임스케일을 0으로 바꾸는 쪽으로 고민했어야 했나 살짝 고민중. 타임스케일을 0으로 만들면 Dotween도 같이 멈춰서.. 이렇게 구현했다.움직임 구현은 이런 느낌으로 했다.
2024.08.13 -
[ ChickenFly 리메이크 ] 플레이어 스탯창 제작
간단하게 플레이어 현재 스탯을 볼 수 있는 창을 하나 제작했다. 원래는 게임 플레이 진행을 만들려했는데진행 만들다가 카드로 넘어오기도 조금 그래서 일단 어느정도 카드 기능을 우선적으로 개발할 것 같다. 일단 임시로 제작되어있는 기능이기 때문에 그냥 떠있지만,나중에는 설정 창이나 따로 버튼을 눌러서 확인할 수 있도록 할 것 같다.
2024.08.12 -
[ 개발 일기 ] ChickenFly 다시 개발 진행
3주전에 방학을 해서 일본, 경주 여행을 다녀왔다. 개학 이후 졸업 작품 전시회를 진행했고,이제 다시 개발을 진행하려고 한다. 그리고 블로그 글을 쓰다보니 장점을 깨달았다.개발을 잠시 쉬거나 이전 진행 상황이 기억이 안 났을 때 내 블로그 글들을 보면 된다! 이전 글 링크 대충 이전 글을 보니 카드 기능은 다 만들어진 것 같다.기본적인 게임 플레이를 만들어야하는 듯? 싶다. 뭔가 까먹은 것 같은데.. 상관없겠지~
2024.08.09 -
[ ChickenFly 리메이크 ] 카드 선택 및 카드 효과 적용까지 구현
추가적으로 카드의 설명 텍스트가 카드 이미지를 넘어갈 경우, 자동으로 폰트 사이즈를 조절해주는 기능과타이틀이 심심해서 타이틀이 떨리는 듯한 효과를 추가했다. 세세한 내용으로 들어가자면 그 외에도 자잘하게 패널 사라질 때 페이드 효과도 추가되어있다. 현재는 스탯이 안 보이지만 스탯 또한 적용이 되긴 한다.( 근데 아직 게임 플레이가 없음. 생각해보니 게임 플레이를 만들고 카드 시스템을 만들어야했나? )
2024.07.22 -
[ ChickenFly 리메이크 ] 내부 구조 작성 및 카드 선택 애니메이션 추가
이제 전체적인 내부 구조는 완성이 되었고, 카드 선택할 때 간단한 효과를 넣어주었다.아직 완성하지 못한 카드 기능 제작 후 카드를 먹을 때 적용되는 효과가 잘 적용되는 지 테스트를 진행할 예정이다. 내부 구조는 현재 CardManager와 PlayerManager를 중심적으로 제작 중이다.https://github.com/ksan09/ChickenFly/tree/main/ChickenShotter/Assets/03.Scripts궁금하다면 한 번 깃허브를 봐도 괜찮을 것 같다.
2024.07.19