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[ 플레이 엑스포 ] 부스 운영 후기
2024년 플레이 엑스포에 교내에서 졸업 작품 우수작 4개를 전시할 수 있는 기회가 있었다.다행히도 우수작 4위 안에 들어 엑스포 전시를 했고, 이에 대한 후기이다. 엑스포는 목, 금, 토, 일이였는데 그 중에서 금요일에 잠시 부스 운영을 했었다.그 외에 시간대는 같은 팀원 중 다른 친구들이 해주었다. 이전에도 지스타 부스 운영을 한 경험이 있었는데, 그 때는 선배들의 졸업 작품 부스를 운영했었다.3학년이 되어서 자신의 게임 부스를 운영하니 감회가 새로웠다. 꽤 많은 사람이 게임을 즐겨주셔서 감사했다. 그렇게 엑스포가 끝나고 팀원들과 회의를 통해 유저 피드백을 보면서 이후 일정을 정했다. + 번외 엑스포 구경 내용Hynpytol이라는 게임을 플레이했었는데, 퍼즐 게임을 좋아해서 재밌게 플레이했다. 닌텐..
2024.05.30 -
[ 개발 일기 ] FSM은 어렵다
근데 구조를 짜고 에디터를 짜서 Unity Graph view를 사용해 FSM을 사용하기 편하게 만드는 것은 어렵다.Unity Graph View에 대해서는 찾아봐도 자료가 잘 안 나온다. 사실 자료는 나오긴 하는데 Unity 공식 문서거나, 2019년도 자료가 대부분이다. 유튜브 동영상을 하나 찾긴 했는데 코드로 설명하면 알아듣겠으나 영상에 대부분이 말로만 설명해 조금 더 찾아봐야할 것 같다. 그래도 프로젝트는 진행해야되니 일단은 Enum 형태로 디자인했다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditorInternal;using UnityEngine;public enum TempFSMDesignAIState{ ..
2024.05.29 -
[ 개발 일기 ] FSM 디자인 고민중..
현재 FSM 디자인을 고민 중이다.Chicken Fly에서 Boss AI를 짤 때 사용할 겸 제작해보고 있는데 뭔가 마음에 들지 않는다.. 일단 원래 짜려고 했던 건 Root AI 오브젝트 아래에 여러 State가 있고, Editor를 활용해 Transition과 조건들을 설정할 수 있게 제작하려고 했다. 그런데 FSM_State를 상속한다고 Editor가 상속되지는 않아서 실패했다. 그래서 일단 오브젝트 밑에 자식으로 오브젝트를 생성해 AI가 실행되도록 해놨는데, 뭔가 오브젝트 밑에 여러 오브젝트가 들어가 한 눈에 잘 보이지가 않는다.( 나중에 버그 나면 쉽게 못 찾을 것 같다. ) 다른 작품에서는 이렇게 AI_Controller를 상속하는 오브젝트를 만들어서 State 구조를 코드에서 제작했다.근..
2024.05.28 -
[ 낙서 ] 마크 스킨 제작
ㅋ.ㅋ마크가 15주년 기념으로 세일도 하고, 친구들이랑 마크하기로 했어서 현재 프로필 이미지로 자주 사용하는 캐릭터를 마크 스킨으로 만들어봤다. 현재 자주 사용하는 프로필 이미지사실 오버핏 후드티에 숏팬츠를 입은 여자 캐릭터인데, 내가 스킨으로 껴야하다보니 남자 캐릭터로 제작했다. 마크에서 후드티 표현은 어떻게 하는지 잘 모르겠다.뭔가 셔츠 느낌이 되어버렸지만 이렇게 만들었다. https://www.minecraftskins.com/skin-editor/에서 제작할 수 있다.
2024.05.25 -
[ 개발 공부 ] Sprite Atlas의 장단점
Unity Sprite Atlas Sprite Atlas는 Unity 2D 제작 환경에서 여러 개의 텍스처를 단일 텍스처로 결합하는 에셋이다.이를 통해 드로우 콜을 줄인다. 예를 들어 개별 이미지 3개를 그려줄 때 드로우콜이 3번 실행되는데,개별 이미지 3개를 Sprite Atlas로 묶어주면 드로우콜이 1번 실행되도록 할 수 있다. 장점드로우 콜 실행 횟수가 적어져 최적화가 된다. 단점1. 메모리가 두 배가 된다.개별 이미지, 묶인 이미지가 둘 다 존재하기 때문에 메모리가 두 배가 된다. 2. 너무 많은 스프라이트를 하나의 아틀라스에 묶었을 경우, 하나의 오브젝트를 그릴 때 가져오는 텍스처를 한 번에 로드할 때 메모리 문제가 생겨서 오히려 성능이 떨어질 수 있다.스프라이트 아틀라스를 여러 개로 분할해 ..
2024.05.24 -
[ 졸업 작품 ] 2주간의 개발 기록
일단 다양한 기획 이야기도 있었고, 학교에서 나가는 엑스포 부스에서 게임을 전시할 기회가 생겨 데모 버전 플레이가 가능하도록 빌드 또한 진행했다. 그 과정에서 프로젝트가 어떠한 방향으로 나아가는지, 내가 한 일은 무엇인지 적어보겠다. 1. 밸런스 조절현재 기획적으로는 플레이어가 아이템을 얻고 빌드를 짜는 과정을 편하게 하기 위해 플레이어가 선택할 수 있는 폭을 늘렸다. 아이템 카테고리가 무기, 연결기, 스킬이 있었는데 랜덤으로 나오던 아이템을 스테이지에 들어가기 전, 포탈에서 어떤 아이템 카테고리가 나올지 보여주고 2개의 포탈을 생성해 어느정도 플레이어가 원하는 빌드를 짤 수 있도록 제작할 예정이다. [ 내가 한 일 ]더보기1-1. 상자 수정아이템이 중복 없이 3개가 나오도록 제작했다.추가적으로 나오고 ..
2024.05.23