게임 개발/개발 공부(11)
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[ 개발 공부 ] Sprite Atlas의 장단점
Unity Sprite Atlas Sprite Atlas는 Unity 2D 제작 환경에서 여러 개의 텍스처를 단일 텍스처로 결합하는 에셋이다.이를 통해 드로우 콜을 줄인다. 예를 들어 개별 이미지 3개를 그려줄 때 드로우콜이 3번 실행되는데,개별 이미지 3개를 Sprite Atlas로 묶어주면 드로우콜이 1번 실행되도록 할 수 있다. 장점드로우 콜 실행 횟수가 적어져 최적화가 된다. 단점1. 메모리가 두 배가 된다.개별 이미지, 묶인 이미지가 둘 다 존재하기 때문에 메모리가 두 배가 된다. 2. 너무 많은 스프라이트를 하나의 아틀라스에 묶었을 경우, 하나의 오브젝트를 그릴 때 가져오는 텍스처를 한 번에 로드할 때 메모리 문제가 생겨서 오히려 성능이 떨어질 수 있다.스프라이트 아틀라스를 여러 개로 분할해 ..
2024.05.24 -
[ 개발 공부 ] 객체지향의 4대 특징
객체지향, OOP의 4대 특징추상화, 상속, 다형성, 캡슐화 1) 추상화어떤 대상/집단의 공통적이고 본질적인 특징을 추출하여 정의하는 것abstract class, interface가 활용된다. 예를 들어 트럭, 비행기, 스포츠카, 배가 있다고 한다면,모두 탈 수 있는 이동 수단이기 때문에 Riding이라는 추상 클래스를 만든다.Riding은 탑승을 실행하는 Ride함수와 이동 속도인 Speed값을 가지고 있다. 이 중에서도 트럭과 스포츠 카는 둘 다 바퀴를 가지고 있기에Car라는 추상 클래스를 만들어 바퀴 값을 추가로 가지게 한다. 이러한 과정을 추상화라고 보면 된다. 결과적으로 트럭, 스포츠 카는 Car를 상속받고, 비행기와 배는 Riding을 상속받는다. 2) 상속상위 개념을 하위 개념이 물려받는..
2024.05.22 -
[ 개발 공부 ] Dynamic / Static Batching 최적화
Batching을 통해 최적화를 할 때 사용하는 방법들인Dynamic / Static Batching에 대해 알아보자 ! 3D 기준으로 설명한다. !2D 스프라이트 Batching은 Static/Dynamic 설정이 안 되어있더라도 자동으로 Batching된다. Static Batching정적인 오브젝트를 대상으로 하는 배칭 기법이다.위치, 회전, 스케일 등의 변화가 없는 오브젝트 스태틱 배칭은 폴리곤 수와 상관없이 같은 메테리얼을 사용하는 오브젝트들을 하나의 메시로 묶어준다.단, 메테리얼이 1개라고 해서 무조건 1개의 배치로 합쳐지지는 않는다. 빛 같은 요소로 인해 배칭이 나뉠 수 있다. 주의할 점메테리얼을 메모리에 올려놓고 사용하기 때문에 적은 메모리, 과도하게 많은 메모리를 사용할 때는 피해야 한다..
2024.05.21 -
[ 개발 공부 ] Unity Batching 개념
최근에 최적화 공부를 하며 배운 Unity Batching이다. 배칭( Batching )이란?드로우 콜을 줄이기 위해 동일한 메테리얼을 공유하는 오브젝트를 묶어 한 번에 드로우 콜해주는 작업이다. 유니티 오른쪽 위 스탯창을 열어보면 Batches라는 값과 SetPass Call이 있다.Batches라는 값이 무엇이냐면 DrawCall과 갖가지 렌더 상태 변경을 합한 값이다.Batches = Draw Call + 갖가지 렌더 상태 변경 근데 갖가지 렌더 상태 변경 중에는 Set Pass Call이 포함된다.Set Pass Call이 나뉘어져 Stat창에 표기되어 있는데 왜냐하면, Set Pass Call은 GPU에 부하를 주기 때문이다. 저 커맨드들은 GPU에 상태값을 전달하는 명령이라는 공통점이 있다..
2024.05.20 -
[ 개발 공부 ] Unity Coroutine의 동작 원리 및 특징
혹여나 틀린 점이 있다면 댓글로 피드백 해주시면 감사하겠습니다. > Unity Coroutine의 동작원리Key Point!어떻게 싱글 스레드로 비동기 방식을 구현하는가?어느 주기에 실행되는가?IEnumerator는 무엇인가?> 코루틴의 동작 원리 요약1. MonoBehaviour를 상속받은 스크립트에서 StartCoroutine으로 실행한다.2. StartCoroutine으로 실행된 IEnumerator 메서드는 yield return시 제어권한을 유니티에 반환한다.3. 이후 유니티 라이프 사이클에 있는 LateUpdate에서 yield return의 조건을 충족하는 지 확인한다.4. 조건이 충족된다면, 나머지 구문을 실행한다.이러한 동작을 우리는 코루틴이라고 부른다. + 정보제어권한은 유니티 내부에 ..
2024.05.17 -
[ 개발 공부 ] 싱글 스레드에서 비동기 방식을 구현하는 방법 in Unity Coroutine
이번에는 Unity Coroutine이 싱글 스레드에서 비동기 방식을 구현한 방법을 알아볼 것입니다. 이를 위해서는 IEnumerator에 대해서 알아야 할 필요가 있습니다.IEnumerator에 대해서 -> 링크 IEnumerator에 대해서 알고있다면, 어느 정도 감이 잡혔을 수도 있는데Unity Coroutine에서 StartCoroutine이 실행하는 메서드는 IEnumerator를 반환합니다.// 대충 클래스 내부private void Start(){ StartCoroutine(DoTest);}IEnumerator DoTest(){ yield return null; // 제어권을 옮기고 다음 LateUpdate부터 조건 체크, 조건이 Null이기에 다음 프레임에 다음 구문이 실..
2024.05.16