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[ ChickenFly 리메이크 ] 계획 수정
게임 아트 + 기획 + 개발을 같이 병행하면서 제작하다보니전체적으로 계획이 밀렸다. 일단 게임의 뒷배경과 같은 도트를 찍는데, 배경 같이 큰 도트류를 찍어보지 않아, 현재 난황을 겪는 중이다.이왕 이렇게 된 김에 기획과 리소스를 일부 미리 제작한 이후 게임을 조금 더 천천히 제작할 예정이다. 7/15 ~ 7/21카드 기능 및 시스템 전체 제작( 현재 필요한 카드 기능 및 플레이어 스탯 시스템 개발 건이 약 10개가 넘는다. )7/22 ~ 7/28나머지 카드 기능 및 시스템 제작보스 및 배경, 적 스프라이트 제작7/29 ~ 8/4스테이지 생성 시스템 제작1단계 보스 간단하게 1마리 제작8/5 ~ 8/11실제로 플레이되도록 게임 연결 작업하기.인트로 UI, 게임 저장 시스템 제작8/12 ~ 8/18전체적인 ..
2024.07.16 -
[ ChickenFly 리메이크 ] 카드들 아이콘 스프라이트 제작
다양한 아이템의 아이콘 스프라이트를 제작했다.아이콘 만드는 게 생각보다 많이 힘들구나.. 엑셀 및 SO 작업까지 총 34개의 아이템을 작업했다. 적용된 모습
2024.07.12 -
[ ChickenFly 리메이크 ] 카드 UI 디자인 및 카드 기획
차례대로 희귀, 기본, 저주 카드들이다.리소스를 제작한 이후 느낌을 살리기 위해 쉐이더 메테리얼을 넣어주었다. 참고로 카드 이름과 이미지, 설명은 임시로 넣어둔 것일 뿐이다. UI를 제작한 이후 기획 작업을 진행했다.이후 맨 처음 기획했던 모습 원래 저주 카드는 악마의 시선, 약화와 같은 아이템으로만 기획할 예정이였다.근데 아이템 선택지가 3개가 나와서 하나를 고르는 경우에는 그냥 고를 이유가 없는 선택지가 나오는 것 같아.다른 방법을 생각해보았다. 1. 저주 요소 추가, 저주 카드는 레어 카드에서 테두리만 바뀌고 먹으면 저주 부여저주 카드의 능력은 레어 카드 능력이지만, 랜덤한 저주를 부여받는 형식도 생각중이다.이후 레어 카드나 일반 카드 중에서 저주의 개수만큼 능력이 올라가거나, 저주를 해결하는 요소..
2024.07.11 -
[ ChickenFly 리메이크 ] 간단하게 플레이어 구현 및 게임 테스트 기능 구현
간단하게 눌렀을 때 올라갔다가 떨어지는 움직임을 구현했다. 그 외에 타임 매니저도 만들었다. 그리고 게임을 테스트하기 쉽게 하기 위해 게임 테스트 기능을 개발했다. ( 왼쪽 위 텍스트에 명령어 입력 시 실행 )간단하게 마크 명령어처럼 생각하면 편할 것 같다. 이후 구현할 덱빌딩 내용이 메인이였는데, 덱빌딩 시스템에 집중하다가 공부하려 했던 내용들을 공부하지 못 할 거 같아서 덱 빌딩보다는 Addressable, 잡 매니저, 인풋 시스템, 커스텀 에디터, 스프라이트 잘라서 터지는 듯한 연출, FSM을 이용한 보스 AI, 그 외 스프라이트 아틀라스나 최적화 요소, 저장 시스템, 플레이어 선택 기능에 집중할 생각이다. 따라서 조금 복잡한 덱빌딩 요소를 빼고, 보스 처치 시 획득되는 아티팩트도 사라질 예정이다..
2024.07.10 -
[ 도트 ] 배경 및 캐릭터 연습
이것저것 그려봤습니다.
2024.07.09 -
[ ChickenFly 리메이크 ] 풀매니저 및 FSM 제작
[ 개발 일기 ] FSM은 어렵다근데 구조를 짜고 에디터를 짜서 Unity Graph view를 사용해 FSM을 사용하기 편하게 만드는 것은 어렵다.Unity Graph View에 대해서는 찾아봐도 자료가 잘 안 나온다. 사실 자료는 나오긴 하는데 Unity 공rivermountain.tistory.comFSM은 해당 게시물에서 만들었던 것을 사용할 예정이다. 풀매니저는 원래도 많이 사용했던 거라서 금방 만들었다. 이왕 만들어보는 김에 CustomPropertyDrawer라는 기능을 활용해서 좀 더 한 눈에 보기 쉽도록 제작했다. 그 외에는 이후 파티클이나 사운드 사용하기 쉽도록 풀링 사운드, 풀링 파티클 같은 클래스도 만들었다.한 번 재생 후 알아서 푸쉬되는 기능을 가지고 있다.
2024.07.08