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[ UE-Gun & Harvest ] 에셋 적용
Unreal에 기본적으로 있는 1인칭 시점 프로젝트로 진행했다.총도 구현되어 있어서 개발하려는 게임과 잘 맞는다고 생각했다. 언리얼 프로젝트는 프로젝트를 생성하기만 하면 되게 많은 것을 구현해주는 점이 좀 유니티와 다른 것 같다. 기본적인 맵 에셋만 적용하고, 이펙트 에셋과 물 에셋만 다운받은 상태이다.농작물은 에셋이 조금 애매하게 부족해서 맵 에셋에 있는 농작물 모델링을 사용할 예정이다. 뭔가 새로운 것을 배우려하니 머리가 거부반응을 일으킨다. 일단 다양한 시도를 하며 열심히 부딪쳐봐야겠다.
2024.06.03 -
[ UE-Gun & Harvest ] 개발 일정 계획
오늘은 개발 일정을 정리하면서 구체적으로 계획할 예정이다. 개발 기간 : 6월 1일부터 ~ 7월 1일까지개발해야하는 기능 :농사 기능 - 재배, 수확, 물 발사, 농작물 성장업그레이드 기능 - 총 업그레이드, 재배지 확장UI 구현 - 물 저장량, 골드, 인벤토리, 상점추가적으로 개발할 수도 있는 기능 :날짜 기능 - 잠자기, 낮과 밤날씨 기능 - 맑음, 비건물 설치 - 우물, 상자UI 구현 - 현재 날씨, 날짜, 시간개발 일정 :0주, 6월 1일 ~ 6월 2일 : 기본적인 에셋 탐색 및 에셋 적용 작업 + 코드 구조 미리 계획하기1주, 6월 3일 ~ 6월 9일 ..
2024.06.01 -
[ UE-Gun & Harvest ] 언리얼 엔진 프로젝트 시작
학교에서 3D 엔진 수업에서 언리얼을 배우고 있다.이번에 3D 엔진 수업에서 6월달 동안 개인 프로젝트를 개발하는 수행평가가 있어 프로젝트를 개발한다. 수업 시간대가 면접 시간대와 겹쳐, 여러 차례 수업을 듣지를 못해, 아직 언리얼 엔진에 대한 이해가 조금 부족한 상태라 최대한 공부와 병행하며 진행할 예정이다. 다른 프로젝트도 해야하는데, 할 일이 참 많다. 일단 게임 기획에 대해 소개를 하자면, 게임은 농사와 총을 키워드로 진행된다. 슬라임 랜처처럼 총을 사용해 물을 발사하고, 씨앗을 심고, 재배한다.이후 성장하고 돈이 벌리는 것에 따라 조금 더 비싼 씨앗과 농작지를 확장한다. 농작지를 확장함에 따라 심고, 물 주고, 수확하는 시간이 오래걸리게 되는데, 여기서 두번째 키워드인 총이 나온다.총을 업..
2024.05.31 -
[ 플레이 엑스포 ] 부스 운영 후기
2024년 플레이 엑스포에 교내에서 졸업 작품 우수작 4개를 전시할 수 있는 기회가 있었다.다행히도 우수작 4위 안에 들어 엑스포 전시를 했고, 이에 대한 후기이다. 엑스포는 목, 금, 토, 일이였는데 그 중에서 금요일에 잠시 부스 운영을 했었다.그 외에 시간대는 같은 팀원 중 다른 친구들이 해주었다. 이전에도 지스타 부스 운영을 한 경험이 있었는데, 그 때는 선배들의 졸업 작품 부스를 운영했었다.3학년이 되어서 자신의 게임 부스를 운영하니 감회가 새로웠다. 꽤 많은 사람이 게임을 즐겨주셔서 감사했다. 그렇게 엑스포가 끝나고 팀원들과 회의를 통해 유저 피드백을 보면서 이후 일정을 정했다. + 번외 엑스포 구경 내용Hynpytol이라는 게임을 플레이했었는데, 퍼즐 게임을 좋아해서 재밌게 플레이했다. 닌텐..
2024.05.30 -
[ 개발 일기 ] FSM은 어렵다
근데 구조를 짜고 에디터를 짜서 Unity Graph view를 사용해 FSM을 사용하기 편하게 만드는 것은 어렵다.Unity Graph View에 대해서는 찾아봐도 자료가 잘 안 나온다. 사실 자료는 나오긴 하는데 Unity 공식 문서거나, 2019년도 자료가 대부분이다. 유튜브 동영상을 하나 찾긴 했는데 코드로 설명하면 알아듣겠으나 영상에 대부분이 말로만 설명해 조금 더 찾아봐야할 것 같다. 그래도 프로젝트는 진행해야되니 일단은 Enum 형태로 디자인했다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditorInternal;using UnityEngine;public enum TempFSMDesignAIState{ ..
2024.05.29 -
[ 개발 일기 ] FSM 디자인 고민중..
현재 FSM 디자인을 고민 중이다.Chicken Fly에서 Boss AI를 짤 때 사용할 겸 제작해보고 있는데 뭔가 마음에 들지 않는다.. 일단 원래 짜려고 했던 건 Root AI 오브젝트 아래에 여러 State가 있고, Editor를 활용해 Transition과 조건들을 설정할 수 있게 제작하려고 했다. 그런데 FSM_State를 상속한다고 Editor가 상속되지는 않아서 실패했다. 그래서 일단 오브젝트 밑에 자식으로 오브젝트를 생성해 AI가 실행되도록 해놨는데, 뭔가 오브젝트 밑에 여러 오브젝트가 들어가 한 눈에 잘 보이지가 않는다.( 나중에 버그 나면 쉽게 못 찾을 것 같다. ) 다른 작품에서는 이렇게 AI_Controller를 상속하는 오브젝트를 만들어서 State 구조를 코드에서 제작했다.근..
2024.05.28