전체 글(156)
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[ 낙서 ] 마크 스킨 제작
ㅋ.ㅋ마크가 15주년 기념으로 세일도 하고, 친구들이랑 마크하기로 했어서 현재 프로필 이미지로 자주 사용하는 캐릭터를 마크 스킨으로 만들어봤다. 현재 자주 사용하는 프로필 이미지사실 오버핏 후드티에 숏팬츠를 입은 여자 캐릭터인데, 내가 스킨으로 껴야하다보니 남자 캐릭터로 제작했다. 마크에서 후드티 표현은 어떻게 하는지 잘 모르겠다.뭔가 셔츠 느낌이 되어버렸지만 이렇게 만들었다. https://www.minecraftskins.com/skin-editor/에서 제작할 수 있다.
2024.05.25 -
[ 개발 공부 ] Sprite Atlas의 장단점
Unity Sprite Atlas Sprite Atlas는 Unity 2D 제작 환경에서 여러 개의 텍스처를 단일 텍스처로 결합하는 에셋이다.이를 통해 드로우 콜을 줄인다. 예를 들어 개별 이미지 3개를 그려줄 때 드로우콜이 3번 실행되는데,개별 이미지 3개를 Sprite Atlas로 묶어주면 드로우콜이 1번 실행되도록 할 수 있다. 장점드로우 콜 실행 횟수가 적어져 최적화가 된다. 단점1. 메모리가 두 배가 된다.개별 이미지, 묶인 이미지가 둘 다 존재하기 때문에 메모리가 두 배가 된다. 2. 너무 많은 스프라이트를 하나의 아틀라스에 묶었을 경우, 하나의 오브젝트를 그릴 때 가져오는 텍스처를 한 번에 로드할 때 메모리 문제가 생겨서 오히려 성능이 떨어질 수 있다.스프라이트 아틀라스를 여러 개로 분할해 ..
2024.05.24 -
[ 졸업 작품 ] 2주간의 개발 기록
일단 다양한 기획 이야기도 있었고, 학교에서 나가는 엑스포 부스에서 게임을 전시할 기회가 생겨 데모 버전 플레이가 가능하도록 빌드 또한 진행했다. 그 과정에서 프로젝트가 어떠한 방향으로 나아가는지, 내가 한 일은 무엇인지 적어보겠다. 1. 밸런스 조절현재 기획적으로는 플레이어가 아이템을 얻고 빌드를 짜는 과정을 편하게 하기 위해 플레이어가 선택할 수 있는 폭을 늘렸다. 아이템 카테고리가 무기, 연결기, 스킬이 있었는데 랜덤으로 나오던 아이템을 스테이지에 들어가기 전, 포탈에서 어떤 아이템 카테고리가 나올지 보여주고 2개의 포탈을 생성해 어느정도 플레이어가 원하는 빌드를 짤 수 있도록 제작할 예정이다. [ 내가 한 일 ]더보기1-1. 상자 수정아이템이 중복 없이 3개가 나오도록 제작했다.추가적으로 나오고 ..
2024.05.23 -
[ 개발 공부 ] 객체지향의 4대 특징
객체지향, OOP의 4대 특징추상화, 상속, 다형성, 캡슐화 1) 추상화어떤 대상/집단의 공통적이고 본질적인 특징을 추출하여 정의하는 것abstract class, interface가 활용된다. 예를 들어 트럭, 비행기, 스포츠카, 배가 있다고 한다면,모두 탈 수 있는 이동 수단이기 때문에 Riding이라는 추상 클래스를 만든다.Riding은 탑승을 실행하는 Ride함수와 이동 속도인 Speed값을 가지고 있다. 이 중에서도 트럭과 스포츠 카는 둘 다 바퀴를 가지고 있기에Car라는 추상 클래스를 만들어 바퀴 값을 추가로 가지게 한다. 이러한 과정을 추상화라고 보면 된다. 결과적으로 트럭, 스포츠 카는 Car를 상속받고, 비행기와 배는 Riding을 상속받는다. 2) 상속상위 개념을 하위 개념이 물려받는..
2024.05.22 -
[ 개발 공부 ] Dynamic / Static Batching 최적화
Batching을 통해 최적화를 할 때 사용하는 방법들인Dynamic / Static Batching에 대해 알아보자 ! 3D 기준으로 설명한다. !2D 스프라이트 Batching은 Static/Dynamic 설정이 안 되어있더라도 자동으로 Batching된다. Static Batching정적인 오브젝트를 대상으로 하는 배칭 기법이다.위치, 회전, 스케일 등의 변화가 없는 오브젝트 스태틱 배칭은 폴리곤 수와 상관없이 같은 메테리얼을 사용하는 오브젝트들을 하나의 메시로 묶어준다.단, 메테리얼이 1개라고 해서 무조건 1개의 배치로 합쳐지지는 않는다. 빛 같은 요소로 인해 배칭이 나뉠 수 있다. 주의할 점메테리얼을 메모리에 올려놓고 사용하기 때문에 적은 메모리, 과도하게 많은 메모리를 사용할 때는 피해야 한다..
2024.05.21 -
[ 개발 공부 ] Unity Batching 개념
최근에 최적화 공부를 하며 배운 Unity Batching이다. 배칭( Batching )이란?드로우 콜을 줄이기 위해 동일한 메테리얼을 공유하는 오브젝트를 묶어 한 번에 드로우 콜해주는 작업이다. 유니티 오른쪽 위 스탯창을 열어보면 Batches라는 값과 SetPass Call이 있다.Batches라는 값이 무엇이냐면 DrawCall과 갖가지 렌더 상태 변경을 합한 값이다.Batches = Draw Call + 갖가지 렌더 상태 변경 근데 갖가지 렌더 상태 변경 중에는 Set Pass Call이 포함된다.Set Pass Call이 나뉘어져 Stat창에 표기되어 있는데 왜냐하면, Set Pass Call은 GPU에 부하를 주기 때문이다. 저 커맨드들은 GPU에 상태값을 전달하는 명령이라는 공통점이 있다..
2024.05.20