프로젝트 개발 과정(57)
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[ 게임 프로그래밍 ] 보스 수정 및 스테이지 선택 씬 + 연결 작업
이제 기본적인 틀도 다 짜서 팀원들에게 프로젝트 깃허브 레포지토리를 공유 후 작업을 시작했다. 스테이지 선택 씬을 만들고 인트로 씬과 연결했다. 스테이지 선택 씬을 보면 좌, 우, 위에 포탈이있는데, 좌가 1, 우가 2, 위가 3번째 보스 포탈이다. 이것도 나중에 수정할 예정이다. 그리고 3번째 보스 패턴을 일부 수정했다. 총알 패턴 추가 및 난이도 조정을 했다. 그 외에도 무언가 밟았을 떄 이펙트 작업, 사운드 작업, 카메라 쉐이킹 등도 제작했다.
2023.12.01 -
[ 게임 프로그래밍 ] 보스 제작
비헤이비어 트리를 활용해서 보스를 제작했다. 그 외에 팀원이 하기 쉬우라고, 총알, 폴링 블럭, 등 다른 오브젝트도 몇 개 제작해놓았다. 비헤이비어 트리
2023.11.30 -
[ 게임 프로그래밍 ] 테스트용 몬스터 제작
몬스터들이나 폴링 블럭이 땅을 체크할 일이 생겨서 테스트 겸 제작해보았다. 이제 일단 제작해둘 것은 이렇게 된다. 폴링 블럭 - 떨어질 때는 충돌하면 죽는 판정이 나지만, 땅에 떨어지고 난 후에는 충돌해도 죽는 판정이 나지 않는 블럭 비헤이비어 트리 - 보스 몬스터 AI 제작을 위한 구조 이렇게 제작 후 스테이지 선택 씬, 보스 몬스터 제작을 해야한다.
2023.11.28 -
[ 졸업 작품 ] 엔진 팀프로젝트 발표 및 산학협력 멘토링
지스타가 껴있었어서 2주에 가깝긴 하나 약 2~3주간의 개발을 했다. 도트와 인트로, 로비, 글로위 몬스터의 제작을 했다. 일단 현재 2학년 2학기 엔진 팀 프로젝트에서 졸업 작품 진행 중인 것을 발표해도 된다고 했기에, 현재 만든 것을 가지고 발표를 진행했다. 현재 제작된 인트로, 로딩, 랜덤 맵, 인벤토리, 전투, 등 기본적인 게임 시스템 및 구조들을 보여줬다. 나쁘지 않은 평가를 받았지만, 좋은 평가라기에는 살짝 애매했다. 아무래도 엔진 팀프로젝트는 간단하게 완성도 높은 퀄리티로 제작하지만, 졸업 작품을 개발하느라 완성도 부분이 조금 떨어져서 그런 것 같다. 그 이후 그 후 금요일에 산학 협력 멘토링을 받으러 갔다. 산학 협력 멘토링에서 앞으로의 방향성 및 기획에 대한 얘기를 했다. 현재 게임이 조..
2023.11.27 -
[ 게임 프로그래밍 ] 콜라이더 감지 및 그 외 몇몇 기능들 구현
플레이어가 왼쪽으로 갈 때, 오른쪽으로 갈 때, 윗 블럭에 머리를 박았을 때, 바닥을 밟았을 떄를 감지하기 위해 좌, 우, 상, 하에 콜라이더를 넣어서 만들었다. 그 외에도 그냥 블럭, 중력 및 이동 처리해주는 Rigidbody2D 컴포넌트, 밟게 된다면 점프하지만, 다른 방향으로 닿으면 죽게 되는 블럭도 만들었다.
2023.11.26 -
[ 게임 프로그래밍 ] 플레이어 애니메이션 제작
일단은 충돌 처리, 밟고 점프, 보스 AI를 위한 비헤이비어 트리, 플레이어 카메라와 블럭, 등등 만들어야 할 게 많지만 일단 기본적인 플레이어 애니메이션을 제작 후 적용시켜보았다. 팀원에게는 인트로씬, 크레딧씬, 스테이지 선택등을 시켜놓았다.
2023.11.25